Éclairage à effets spéciaux
Cet exemple montre comment programmer un éclairage à effets spéciaux, pour une vitrine par exemple. Un actionnement prolongé de bouton entraîne la commutation entre 2 scénarios d'éclairage différents. Un bref actionnement de bouton arrête le basculement et envoie une adresse de scénario qui éteint tout. Le module de scénario de l'actionneur activé est utilisé pour récupérer le scénario.
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Nombre d'objets = 2 (objet A/B)
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Objet A/B = 1 octet en continu 0-255
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Objet A (Valeur 1 = 3):
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Action sur relâchement avant écoulement de l'actionnement prolongé = Envoie valeur 1
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Autres actions = Aucun (stoppe l'envoi cyclique)
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Objet B (Valeur 1 = 1, Valeur 2 = 2):
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Action sur relâchement lorsque la durée d'actionnement prolongé est atteinte = Commute cycliquement, envoie immédiatement puis cycliquement (1 min)
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Autres actions = Aucun (stoppe l'envoi cyclique)
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Pour ce faire, connectez l'objet A et l'objet B à un module de scénario.