Illuminazione ad effetto
In questo esempio viene illustrato come programmare l’illuminazione ad effetto, ad esempio per una vetrina. Una pressione lunga del pulsante alterna tra 2 diverse scene di illuminazione. Una pressione breve del pulsante arresta la commutazione e invia un indirizzo di scena che spegne tutto. Il modulo di scena dell’attuatore attivato viene utilizzato per recuperare la scena.
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Numero di oggetti = 2 (oggetto A/B)
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Oggetto A/B = 1 byte continuo 0 – 255
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Oggetto A (Valore 1 = 3):
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Azione su rilascio prima che il tempo lungo di funzionamento sia scaduto = Invia valore 1
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Altre azioni = Nessuna (stop invio ciclico)
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Oggetto B (Valore 1 = 1, Valore 2 = 2):
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Azione su rilascio dopo il raggiungimento del tempo lungo di funzionamento = Commuta ciclicamente, invia immediatamente, poi ciclicamente (1 min)
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Altre azioni = Nessuna (stop invio ciclico)
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Per farlo, collegare l’oggetto A e l’oggetto B a un modulo di scena.