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Illuminazione ad effetto

In questo esempio viene illustrato come programmare l’illuminazione ad effetto, ad esempio per una vetrina. Una pressione lunga del pulsante alterna tra 2 diverse scene di illuminazione. Una pressione breve del pulsante arresta la commutazione e invia un indirizzo di scena che spegne tutto. Il modulo di scena dell’attuatore attivato viene utilizzato per recuperare la scena.

  • Numero di oggetti = 2 (oggetto A/B)

  • Oggetto A/B = 1 byte continuo 0 – 255

  • Oggetto A (Valore 1 = 3):

    • Azione su rilascio prima che il tempo lungo di funzionamento sia scaduto = Invia valore 1

    • Altre azioni = Nessuna (stop invio ciclico)

  • Oggetto B (Valore 1 = 1, Valore 2 = 2):

    • Azione su rilascio dopo il raggiungimento del tempo lungo di funzionamento = Commuta ciclicamente, invia immediatamente, poi ciclicamente (1 min)

    • Altre azioni = Nessuna (stop invio ciclico)

Per farlo, collegare l’oggetto A e l’oggetto B a un modulo di scena.

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